Аргамакова Александра Александровна
Институт философии РАН
Уппит Олег Викторович
Независимый исследователь, автор в электронных изданиях InLiberty, Reed.media, Skillbox и др.
Игры, в которые играет город
Аннотация. Предпосылки для экспансии игр в социальном контексте включают в себя: (1) неизбежный прогресс технологий и платформ виртуальной реальности; (2) тренды цифровизации жизни общества и становления умных городов, сопряженные с внедрением информационных технологий в различные сферы социума; электронное управление процессами и взаимодействиями через технические устройства; (3) эксперименты в направлении геймификации социальных интеракций и городских пространств; (4) развитие теории и практики социальных игр, связанное с появлением новых стратегий для планирования и организации общественного порядка; (5) футурологическое воображение, определяющее траектории движения общества и человека через генерацию вероятных сценариев будущего и их интеллектуального проигрывания. С разных точек зрения возможен анализ того, насколько грань между реальным и виртуальным, жизнью и игрой, деятельностью и развлечением исчезнет или размоется в наступающем будущем. Опыты по применению игровых механик и геймификации социальных процессов имеют потенциал к значительному росту и распространению. Закономерно возникает по-следующий вопрос о том, насколько вероятно, что однажды, благодаря прогрессу VR/AR/MR-технологий, окружающая действительность трансформируется в большую «многопользовательскую» игру. Социальные эффекты геймификации могут заключаться как в демократизации и гуманизации общественных отношений, так и в появлении патологических и разрушительных форм игр, направленных на манипуляцию сознанием и подавление личности. Общество будущего подойдет к развилке или будет балансировать между двух полюсов, на одном из которых будет находиться благополучная киберутопия, а на другом – геймифицированная цифровая диктатура. Перспективы общественного развития можно поставить в зависимость от осознанного построения образов предполагаемого будущего и выработки инструментов содействия/противодействия различным сценариям социальной эволюции.
Ключевые слова: цифровая трансформация, игры, технологии виртуальной реальности, умные города, будущее, философия, исследования города.
DOI: 10.5840/dspl20181449
Список литературы:
- Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности. СПб: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2007. 147 с.
- Botsman R. Who Can You Trust? How Technology Brought Us Together and Why It Might Drive Us Apart. N.Y.: Public Affairs, 2017. 336 p.
- Djaouti D., Alvarez J., Jessel J.-P., Rampnoux O. Origins of Serious Games // Serious Games and Edutainment Applications / ed. by M. Ma, A. Oikonomou, L.C. Jain. L.: Springer-Verlag, 2011. P. 25–43.
- Dybsky D. Virtual Reality Applications: 111 Use Cases and Potential Contact Points for Industries // Teslasuit Site Blog. September 1, 2017. URL: https://teslasuit.io/blog/virtual-reality/111-virtual-reality-applications-use-cases (дата обращения: 12.09.2018).
- VR и блокчейн: от идеи до децентрализованной виртуальной Вселенной // Forklog. 6 мая 2018. URL: https://forklog.com/vr-i-blokchejn-ot-idei-do-detsentralizovannoj-virtualnoj-vselennoj/ (дата обращения: 12.09.2018).
- Frischmann B. Is Technology Re-Engineering Humanity? (Interview to Economist). The Economist. October 24, 2018. URL: https://www.economist.com/open-future/2018/10/24/is-technology-re-engineering-humanity (дата обращения: 27.10.2018).
- Frischmann B., Selinger E. Re-Engineering Humanity. Cambridge: Cambridge University Press, 2018. 417 p.
- Huizinga J. Homo Ludens: Study of the Play Element in Culture. L., Boston and Henley: Routledge, 1980. 220 p.
- Susskind L., Lindesay J. An Introduction to Black Holes, Information, and the String Theory Revolution: The Holographic Universe. New Jersey: World Scientific, 2005. 183 p.
- Talbot M. The Holographic Universe. N.Y.: Harper Collins Publishers, 1991. 338 p.