Основания цифрового разума

Очеретяный Константин Алексеевич
Санкт-Петербургский государственный университет

Основания цифрового разума

Аннотация. Целью статьи является истолкование феномена медиарациональности как рациональности, характерной для современной эпохи. На пути достижения цели решаются задачи по определению истоков, векторов развития и принципов оформления тех форм чувственности, категорий мышления, этических регулятивов, которые задаются цифровой средой. Методологически достижение цели обеспечивается имплицитной герменевтикой феномена, то есть его рассмотрением изнутри, из свойственного медиарациональности понятийного, выразительного, перформативного ресурса. Слово «рациональность» принадлежит латинскому языку и этимологически разветвлено, однако благодаря философской ориентации Нового времени в поле значений выделяют «счет» как «расчет» и «прогноз». Тем не менее, долатинский период философского мышления предлагает смотреть на счет иначе. Платон отделил «рыночный счет» от «изначального счета», под которым он понимает фундаментальные модусы открытости миру. Миф, ритуал, жертвоприношение, игра как древние антропотехники отвечали задаче изначального счета, организовывая порядок чувственности, порядок желания, порядок знания. Революция в мышлении, произведенная Новым временем, приводит к тому, что рациональность начинает пониматься как эффективность. По мере формирования индустриальной культуры прежние ритуальные практики переводятся в формат рациональных прогностических программ (правовых, кредитных, методологических и т. д.), а антропотехники вытесняются техникой механизмов, машин, аппаратов. Благодаря машинам требования к эффективности стремительно возрастают, однако парадокс заключается в том, что неуловимо возрастающая эффективность как бы выворачивается через себя и получает обратный смысл: не эффективности, но эффектности. Прагматически-ориентированные технологии начинают использоваться в непрагматических целях, возвращая на цифровом основании вытесненное: миф, ритуал, игру. Компьютерные игры возвращают нам рациональность как понимание изнутри, как открытость цифровой среде. Игровые практики учат нас работать с пространством и временем, с порядком организации причинно-следственных связей, с режимами производства значения и присутствия. Медиарациональность обнаруживается как диалог с теми возможностями, которые дают нам медиа для прояснения опыта мира и нас самих в нем. 

Ключевые слова: эпистемология, технология, пространство и время, медиафилософия, медиареальность, интерфейс, цифровое человечество, культура, рациональность

DOI: 10.5840/dspl20192113

Благодарности

Работа выполнена при финансовой поддержке гранта Прези-дента Российской Федерации. Проект МК-2256.2018.6.

Список литературы:

  1. Платон. Государство // Платон. Собрание сочинений в 4 т. Т. З / пер. с древне-греч. А. Н. Егунова. М.: Мысль, 1994. С. 79–420.
  2. Франк С. Духовные основы общества. Введение в социальную философию // С. Франк. Духовные основы общества. М.: Республика, 1992. С. 13–146.
  3. Шевцов К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник СПбГУ. Философия и конфликтология. 2016. Вып. 1. С. 98–103.
  4. Bolter J.D., Grusin R. Reme­di­a­tion: Under­stand­ing New Media. Mass­a­chu­setts Insti­tute of Tech­nol­o­gy Press. 2000. 320 p.
  5. Clark A. Nat­ur­al-Born Cyborgs: Minds, Tech­nolo­gies, and the Future of Human Intel­li­gence. N. Y.: Oxford Uni­ver­si­ty Press, 2003. 240 p.
  6. Gal­loway A.R. The Inter­face Effect. Cam­bridge, UK: Poli­ty Books. 2012. 200 p.
  7. Hansen M.B. Bod­ies in Code: Inter­faces with Dig­i­tal Media. N. Y.; L.: Rout­ledge. 2006. 340 p.
  8. Mal­don­a­do T. The Body: Arti­fi­cial­iza­tion and Trans­paren­cy // Medi­at­ing the Human Body. Tech­nol­o­gy, Com­mu­ni­ca­tion and Fash­ion / ed. by E. For­tu­nati, J.E. Katz, R. Ric­ci­ni. Mah­wah, N. J.: Lawrence Erl­baum Asso­ciates, 2003. P. 15–23.
  9. Manovich L. The Lan­guage of New Media. Cam­bridge, MA: MIT Press, 2001. 400 p.
  10. Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Struc­ture in 3D Worlds. Cam­bridge, MA: MIT Press. 2008. 320 p.
  11. Picard R. Affec­tive Com­put­ing. Cam­bridge, MA: MIT Press. 1997. 306 p.
  12. Vir­ilio P. A Land­scape of Events. Cam­bridge, Mass­a­chu­setts: MIT Press, 2000. 130 p.
  13. Weis­er M. The Com­put­er for the Twen­ty-First Cen­tu­ry // Sci­en­tif­ic Amer­i­can. 1991. Vol. 256. No. 3. P. 94–104.
  14. Wiesing L. What are Media? // Teche / Tech­nol­o­gy. Research­ing Cin­e­ma and Media Tech­nolo­gies – Their Devel­op­ment, Use, and Impact / ed. A. van den Oev­er. Ams­ter­dam: Ams­ter­dam Uni­ver­si­ty Press, 2014. P. 93–104.

Комментарии запрещены.