Компьютерная игра как science-art объект и пространство «негумбольдтовской» зоны обмена

Слюсарев Владимир Владимирович
Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского

Компьютерная игра как sci­ence-art объект и пространство «негумбольдтовской» зоны обмена

Аннотация. Тема sci­ence-art, безусловно, является заслуженно популярной в современной культуре. В данной статье автором рассматривается возможность существования произведения sci­ence-art как элемента построения зоны обмена. Свойственная подобной форме искусства трансдисциплинарность позволяет признать ее в качестве пограничного объекта в коммуникации представителей разных дисциплинарных областей. Тем не менее, для понимания одних sci­ence-art объектов требуется определенный уровень входных знаний как минимум в одной из областей – науки или искусства, в то время как другие – представляют собой культурологический продукт, рассчитанный на массового потребителя. Соответственно, подобные объекты будут играть разную коммуникативную роль при формировании зон обмена. Обосновывается идея о том, что при работе с sci­ence-art объектами корректно говорить о разных типах акторов – участников коммуникации – и, как следствие, – о разных типах формируемых зон обмена. В попытке конструирования «негумбольдтовской» зоны обмена предложено обратиться к феномену компьютерных игр. Автор обращает внимание на то, что современные компьютерные игры по своему эстетическому уровню уже можно приравнять к произведению искусства. При этом в рамках игровой виртуальной реальности можно построить интуитивно понятный механизм интеграции в ценностную и эпистемическую картину мира. Современные средства ввода и вывода данных, которые используются в передовых решениях в области VR и AR, также не требуют никакой предварительной подготовки. Сделан вывод, что в качестве пограничного объекта в «негумбольдтовской» зоне обмена можно рассматривать только те произведения sci­ence-art, в основаниях и методологии воплощения которых заложены соответствующие техно-научные решения. Кроме того, дальнейшее развитие технологий построения виртуальной и дополненной реальностей может и должно выступать в качестве главного инфраструктурного решения при формировании «негумбольдтовских» зон обмена, как минимум при текущем уровне развития технологий.

Ключевые слова: виртуальная реальность, инфраструктура, коммуникация, гражданская наука, эстетика игр, актор, информационные технологии

DOI: 10.5840/dspl20203438

Информация о финансировании исследования

Исследование выполнено при финансовой поддержке РНФ проект № 18–18-00238 «Негумбольтовские зоны обмена: идея и проект новой научной инфраструктуры» в Национальном исследовательском Нижегородском государственном университете им Н.И. Лобачевского.

Список литературы:

  1. Слюсарев В. В., Хусяинов Т. М. Человек и «умная» техника: параллельная эволюция // Человек. 2019. Т. 30. № 4. С. 113–129.
  2. Хусяинов Т. М. Виртуальное государство как форма реализации краудсорсинга // Революция и эволюция: модели развития в науке, культуре, обществе: Труды II Всероссийской научной конференции / под общ. ред. И.Т. Касавина, А.М. Фейгельмана. Н. Новгород: Красная ласточка, 2019. С. 182–184.
  3. Якутенко И. Игры разума: геймеры оказались эффективнее суперкомпьютеров в научной работе // Lenta.ru – новости России и мира. 6 августа 2010. URL: https://lenta.ru/articles/2010/08/06/game/ (дата обращения: 27.11.2020).
  4. Ярмош А. С. MAAT: инициативная область искусства и технологий на краю Старого света // Актуальные проблемы теории и истории искусства. 2018. № 8. С. 788–794.
  5. Shibarshi­na S. New Trad­ing Zones in Con­tem­po­rary Uni­ver­si­ties // Phi­los­o­phy of the Social Sci­ences. 2019. Vol. 49. No. 6. P. 510–527. DOI: 10.1177/0048393119864697.
  6. Ven­tu­ra A. The Invis­i­ble Col­lege // MIT Cen­ter for Art, Sci­ence & Tech­nol­o­gy. Octo­ber 28, 2020. URL: https://arts.mit.edu/the-invisible-college/ (дата обращения: 27.11.2020).

Комментарии запрещены.